Pracownia Projektowania Przestrzeni i Obiektów Interaktywnych
Pracownia dyplomująca
Program i cel
Podstawowym celem zajęć jest nabycie przez studenta wiedzy w zakresie poszukiwania oryginalnych rozwiązań, odpowiadających na wymogi zmieniających się potrzeb społecznych, rynkowych i wyzwań cywilizacyjnych, a także wykorzystywania technologii interaktywnych jako medium kształtującego świadomość użytkowników.
Student wyrabia w sobie postawę, promującą kulturę pro jakościową w zakresie szeroko rozumianego projektowania W ramach przedmiotu zapoznaje się z szeregiem różnych podejść i metod, wspomagających procesy projektowe, prowadzi obserwacje w duchu myślenia analitycznego i krytycznej refleksji. Uczy się integrowania kompetencji projektowych z użyteczną wiedzą z zakresu programowania, w celu osiągania innowacyjnych, hybrydowych rozwiązań. Zyskuje ogólne rozeznanie w zakresie rozumienia systemów interaktywnych, a także świadomego i umiejętnego ich aplikowania do rozwiązań projektowych. Uczy się świadomego konstruowania interaktywnych przekazów audiowizualnych oraz opracowywania innowacyjnych projektów z zakresu ‚uważnego’ projektowania przestrzeni oraz hybrydowych instalacji o zabarwieniu krytycznym, spekulatywnym lub prospołecznym.
Program pracowni pozwala na zapoznanie studentów z kompleksowym procesem projektowania przestrzeni i obiektów interaktywnych. W toku prowadzonych zadań semestralnych:
- Weryfikujemy kierunki współczesnych trendów projektowych, zwłaszcza pod kątem nowych potrzeb cywilizacyjno- środowiskowych.
- Wprowadzamy studentów w praktyczną wiedzę z zakresu programowania systemów interaktywnych.
- Wymagamy interdyscyplinarnego, badawczego podejścia do zadań projektowych.
- Zajęcia opierają się na zestawie zadań motywujących do poszukiwania konstruktywnych rozwiązań przestrzenno-funkcjonalnych dla wybranego problemu społecznego.
- W celu poszerzania wiedzy o obszary innych dyscyplin staramy się nawiązywać współpracę z podmiotami zewnętrznymi.
- Eksplorujemy korzyści pracy zespołowej.
- Uzupełniamy wiedzę studenta organizując różnego rodzaju warsztaty z zakresu współczesnych metod projektowania.
Formy kształcenia
Pretekstem do zgłębiania wiedzy jest kompleksowe opracowywanie zadań semestralnych, motywujących do poszukiwania konstruktywnych rozwiązań przestrzenno-funkcjonalnych dla wybranego problemu społecznego. W ramach dydaktyki prowadzimy interdyscyplinarne konsultacje z zakresu projektowania prospołecznego, połączone z praktycznymi ćwiczeniami z programowania systemów interaktywnych, czasem organizując warsztaty oraz wykłady tematyczne.
Warunki zapisu
Pracownia jest platformą zorientowaną na praktyki o charakterze krytycznym, badania interdyscyplinarne i kompleksowe nauczanie w celu generowania innowacyjnych rozwiązań z zakresu szeroko rozumianego projektowania. Zajęcia dla studentów I i II roku II stopnia, prowadzone są w duchu łączenia projektowej wiedzy studenta z interdyscyplinarną wiedzą pozyskiwaną w drodze świadomie prowadzonych eksperymentów. Od studenta pracowni oczekuje się nie tylko udokumentowanej okazałym dorobkiem wiedzy artystyczno-projektowej, ale również szerszego spojrzenia na problemy związane ze współczesnym projektowaniem.
Materiały dydaktyczne
- Jussi Parikka, The Anthrobscene, University of Minnesota Press, 2015
- Richard Chickman, Critical Studies in Art and Design Education, Intellect Books, 2005
- Carlotta Cossutta, Valentina Greco, Arianna Mainardi, Stefania Voli, Digital Stretch Marks: Bodies, Genders and Technologies, Brill, Leiden/Boston, 2022
- Marc Augé, Non-Places: An Introduction to Supermodernity, Verso; Edycja 2nd ed., 2009
- Juhani Pallasmaa, Oczy skóry. Architektura i zmysły; Fundacja Instytut Architektury, 2012
- Peter Blundell Jones, Doina Petrescu, Jeremy Till, Architecture and participation, Routledge, 2013
- L. Bullivant, Alice in Technoland, w: 4dsocial. Interactive Design Environments 2007
- Michael Fox, Interactive Architecture: Adaptive World, w: Architecture Briefs, May 31, 2016
- strony: ars.electronica.art/news/en/; www.youtube.com/watch?v=82cOPEk-mqY